Apakah Kita Siap Dengan Teknologi Komputer Yang Dapat Membaca Otak?

Komputer Pembaca Otak

Apa sih komputer pembaca otak? Mungkinkah?

Awal Komputer

Komputer yang pertama kali dibuat di dunia, justru membutuhkan biaya jutaan dollar, perawatannyapun luar biasa. Termasuk penyimpanan khusus dalam sebuah ruangan dengan suhu udara yang diatur tersendiri lengkap dengan pengaturan daya listrik yang dibutuhkan.

Siapa yang bisa mengoperasikan komputer untuk pertama kali?. Tentunya adalah seseorang yang ahli dan memahami bahas komputer tersebut secara spesifik.

Baca Juga :  Pemanfaatan Energi Biomassa Sangat Menguntungkan Lingkungan

Bisa dibayangkan betapa susahnya pada saat itu.

Komputer Pembaca Otak, Awal Komputer
Awal Komputer

Komputer Saat Ini

Hari ini, semua orang memiliki komputer dalam berbagai jenis yang memiliki banyak kemudahan.

Interaksi antara manusia dan perangkat lunak yang sudah menjadi hal wajar, misalnya pemakaian multitouch dan touchscreen, eksplorasi gambar dengan 3 dimensi.

Yang memungkinkan kita untuk berkomunikasi dengan peralatan digital mirip interaksi kita dengan benda sebenarnya.

Kemajuan teknologi membuat manusia semakin banyak berinovasi dengan mudah, tidak dibutuhkan perhitungan-perhitungan rumit seperti kemampuan spesifik ilmu matematika atau pengkodean.

Misalnya A-Frame dari Mozilla, memudahkan dalam membuat virtual reality mode yang sangat kompleks menjadi lebih mudah.

Dari Google yaitu Tilt Brush, salah satu perangkat lunak yang membantu kita untuk mengedit tampilan 3D tanpa memerlukan keterampilan pemrograman khusus.

Bahkan saat ini, telah berkembang bagaimana manusia dapat berinteraksi dengan komputer, memantau aktivitas otak secara real time dan mengenali pikiran khusus (otak memikirkan “sesuatu” yang nyata)

Digunakan Tanpa Keahlian Khusus

Pada masa-masa komputer baru ditemukan, komputer tergantung pada bahasa pemrograman mesin yang spesifik. Pembaruan besar pertama pada system computer adalah penggunaan bahasa pemrograman Fortran, dimana memungkinkan lebih banyak orang dapat menggunakan system computer.

Kemajuan ini menyebabkan semakin luas jangkauan para programmer hingga para ilmuwan dan insinyur semakin nyaman dengan ekspresi matematika. Ini adalah era punch card, yaitu pada saat program ditulis maka punch (meninjau) pada cardstock, dan output no graphics- hanya karakter keyboard.

Tahun 1960 an

Pada akhir 1960 an mekanis plotters membiarkan programmer membuat sebuah gambar. Secara sederhana dengan memberitahu komputer untuk menaikkan atau menurunkan pena, dan memindahkan pada jarak tertentu secara horizontal atau vertikal pada selembar kertas.

Perintah dan grafis yang sederhana, tapi bahkan menggambar kurva dasar diperlukan pemahaman trigonometri. Untuk menentukan interval sangat kecilgaris horisontal dan vertikal yang akan terlihat seperti kurva setelah selesai.

Tahun 1980 an

Tahun 1980 an diperkenalkan alat-alat yaitu sebuah jendela, ikon, dan mouse interface. Yang membuat seorang yang bukan programer waktu yang jauh lebih mudah dan cepat membuat gambar-gambar.

Maka banyak penulis komik strip dan seniman berhenti menggambar dengan tinta dan mulai beralih bekerja dengan komputer tablet.

Film animasi beralih dari analog ke digital, seperti programmer mengembangkan perangkat lunak yang canggih untuk digunakan oleh Animator.

Tahun 1990 an

Alat-alat yang sederhana menjadi tersedia secara komersial untuk konsumen. Di awal 1990-an Perpustakaan OpenGL memungkinkan programmer untuk membangun model 2D dan 3D digital dan menambahkan warna, gerakan dan interaksi untuk model ini.

Dalam beberapa tahun terakhir, penampilan 3D telah menjadi jauh lebih kecil dan lebih murah daripada sistem serupa yang sama pada 1990-an. Hanya membutuhkan ruang lebar 30 kaki, dan panjang 30 kaki dan tinggi 20 kaki agar sesuai dengan sistem proyeksi belakangnya. Sekarang pemegang smartphone dapat memberikan tampilan 3D pribadi dengan harga kurang dari 1 jutaan.

Antarmuka pengguna semakin lebih kuat. Bantalan multitouch dan touchscreens mengenali gerakan beberapa jari pada permukaan, sementara perangkat seperti Wii dan Kinect mengenali gerakan lengan dan kaki.

Sebuah perusahaan bernama Fove telah melakukan penelitian untuk mengembangkan VR headset yang akan melacak penggunaan mata, dan yang akan dilakukan, antara lain kemampuan, membuat kontak mata dengan karakter virtual.

Komputer Masa Depan

Komputer Pembaca Otak
Komputer Pembaca Otak

Kemajuan teknologi ini sendiri membantu untuk menggerakkan kita ke arah apa yang bisa disebut “komputasi pada kecepatan pikiran.” Proyek-proyek open source berbiaya rendah seperti OpenBCI memungkinkan orang untuk merakit sendiri neuroheadsets yang menangkap aktivitas otak noninvasively.

Sepuluh sampai 15 tahun kedepan, sistem perangkat keras / perangkat lunak yang digunakan adalah semacam neuroheadsets yang bisa membantu untuk mengenali kata yang sudah memikirkannya selama beberapa menit.

Dengan kecanggihan lain, mungkin seorang penulis bisa memakai neuroheadset murah, bayangkan karakter, lingkungan dan interaksi mereka.

Komputer dapat menyarankan rancangan pertama dari sebuah cerita pendek, baik sebagai berkas teks atau bahkan sebagai sebuah file video yang menampilkan adegan dan dialog yang dihasilkan di penulis di pikiran.

Setelah manusia berpikir dapat berkomunikasi langsung dengan komputer, sebuah dunia baru akan terbuka. Suatu hari, kita bermain game di dunia maya yang menggabungkan dinamika sosial seperti permainan eksperimental.

Tidak hanya dibatasi untuk bermain game. Platform perangkat lunak seperti Versu dapat ditingkatkan yang memungkinkan untuk menulis jenis permainan, mengembangkan karakter dalam lingkungan virtual yang sama dengan yang kita tempati.

Komputer Pembaca Otak

Loading...
loading...
Dua tab berikut mengubah konten di bawah ini.
Saya bekerja di sebuah perusahaan Marine Service di Batam, aktivitas saya setiap hari selain melakukan kegiatan pokok di perusahaan juga menulis di blog, membangun web. Saya nge-blog sejak 2009 dan merupakan hobi sekaligus saya berbagi pengalaman.

Kirim Komentar

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *